Pasirinkite veiklos sritį ir rūšį
Viso rasta { ? } programų

Programos

Amžius: 6–11 m.

„Robotika"

Edukacija sukurta remiantis STEAM metodika. Programos dalyviai suvoks

pagrindinius elektronikos, projektavimo principus. Mokysis konstruoti erdvėje judančius, šviečiančius robotus ir kitus elektronikos prietaisus. Išmoks programuoti Scratch programine kalba kuri vaikams padės kurti animacijas, piešti savo personažus, kurti muziką, valdyti suprojektuotus robotus. Programa skatins vaikus atrasti egzistuojančias problemas, pažinti problemų atsiradimo priežastis ir kurti inovatyvius jų sprendimo būdus.

Amžius: 11–14 m.

STEAM kompleksinis ugdymas neformaliajame švietime

Programa siekiama sudominti vaikus, gamtos mokslų, technologijų, inžinerijos, matematikos mokslais ir menais įtraukiant juos į projektines STEAM sričių neformalaus ugdymo veiklas. Vaikai supažindinti su STEAM sritimis suteikiant jiems galimybę pasirikti norimą projektinę veiklą. Proceso metu bus suteikiama informacija apie ekonomiškumo ir ekologiškumo principų taikymo svarbą visose veiklose. Vaikai užsiėmimų metu bus skatinami stebėti socialinę, kultūrinę, gamtinę ir daiktinę aplinką, identifikuoti problemas bei skatinami savarankiškai ieškoti būdų joms spręsti mokslo, technologijų ir meno priemonėmis. Tokiu būdu kiekvienas vaikas, identifikavęs jam rūpimą ir įdomų klausimą/problemą/poreikį, galės pasirinkti norimą sprendimo būdą. Pavyzdžiui: socialinės problemos aktualizuojamos plakatais, kultūriniai poreikiai realizuojami meno kūriniais, daiktinė aplinka gali būti praturtinta savo dizaino gaminiais, bendravimo stoka gali būti užpildyta švenčių organizavimu. Vaiko pasirinktai projektinei veiklai bus pasiūlomos idėjos realizavimo technologijos, atkreipiamas dėmesys į gamtai draugiškų priemonių ir technologijų naudojimą. Vaikams bus suteikiama galimybė išmokti naudotis elektroniniais mikroskopais, naujos kartos spausdintuvais, dirbti su projektavimo programomis (Photoshop, InkScape, CorelDraw,  PinacleStudio), mokoma piešti eskizus naudojant elektroninę planšetę, projektuoti gaminius, lipdyti iš molio prototipus, skanuoti 3D skeneriu.

Amžius: 6–12 m.

Kūrybinių technologijų užsiėmimai (Vilniaus m.)

Kūrybinių technologijų užsiėmimai, skirti 7-12m. vaikams. Užsiėmimų tikslas - padėti vaikams lavinti šio amžiaus įgūdžius: kūrybiškumą, loginį mąstymą, komunikabilumą, smalsumą, lankstumą, į procesą įjungiant šiuolaikines technologijas.

Programą sudaro įvairaus pobūdžio kūrybinės užduotys (piešimas, konstravimas, muzika, judrūs žaidimai) bei darbas su šiuolaikinėmis technologijomis (pagrindinių programavimo konceptų mokymasis, žaidimų kūrimas, projektavimas ir pan.). Įgyti įgūdžiai/žinios gali būti pritaikomi praktiškai tiek mokykloje, tiek kasdienėje veikloje. 

Amžius: 15–19 m.

Kūrybiškumo ugdymas ir asmeninių gabumų pažinimas (Vilnius)

Užsiėmimai paremti pripažintomis kūrybiškumo ugdymo metodikomis (intuityvus piešimas, laukinis šokis,  spalvų ir garsų terapija, savęs pažinimas per asociatyvinius žaidimus ir kt.), individualaus ir grupinio smegenų šturmo technikomis bei   pasauline Juoko Jogos praktika. Sukuriant jaukią neformalią kūrybinę aplinką, siekiama atskleisti  mokinių  geriausias asmenines savybes ir gebėjimus, užslėptą meninį, kūrybinį, technologinį potencialą. Mokomasi  būti aktyvesniais, labiau pasitikėti savimi, užtikrinčiau jaustis ir laisviau bendrauti su žmonėmis, nebijoti suklysti ir pozityviau priimti nesėkmes, lengviau valdyti įtampą ir neigiamas emocijas, lanksčiau reaguoti į sudėtingas situacijas ir kt. Kiekvienas užsiėmimas susideda iš praktinės kūrybinės-patiriaminės dalies bei aptariamosios diskusijos. Mokiniai išbando įvairias kūrybines formas, kuria ir eksperimentuoja individualiai ir grupėje, mokosi spręsti konfliktus ir rasti kūrybinius kompromisus. Mokomasi vertinti ir pripažinti kiekvieno kūrybinį potencialą, pažvelgti į savo ir kitų kūrinius įvairiapusiškai. Užsiėmimai vyksta žaismingai ir linksmai, todėl juose mokiniai pasisemia daug geros nuotaikos ir teigiamos energijos kitoms savo veikloms namuose ar mokykloje.

Amžius: 15–19 m.

Inovatyvus mąstynas ir dėmesio koncentravimo ugdymas (Vilnius)

Užsiėmimai paremti pasaulyje pripažintomis technikomis, tokiomis kaip Minčių Žemėlapiai, Asociacijų kambarys, Šešios mąstymo kepuraitės bei įvairiomis unikaliomis kūrybinio mąstymo ir problemų sprendimo metodikomis. Taikomos atmintie slavinimo ir dėmesio koncentravimo technikos, remiantis Tony Buzan, Norman Doidge, Mary Carruthers ir kt.  Pratybų metu yra lavinami mokinių analitinio, kūrybinio bei išradybinio mąstymo įgūdžiai, įsisavinami geresnio mokymosi ir atminties principai, ugdomas  asmeninių įsiminimo sistemų kūrimas, mokomasi sutelkti ir išlaikyti dėmesį ties svarbiausiais dalykais bei praktiškai sprendžiamos realios situacijos.

Amžius: 6–18 m.

Keramikos-konstravimo būrelis

Programos metu vaikai ir jaunimas  susipažins su įvairiomis konstrukcinėmis medžiagomis bei jų savybėmis, įvairiomis jungimo technikomis, bus skatinamas noras tyrinėti. Moksleiviai dirbdami su moliu, įvairiomis gamtinėmis konstrukcinėmis medžiagomis išmoks derinti spalvas, savo idėjas, fantazijas įgyvendins realybėje. Per veiksmų grandinę konstruojant tam tikrus modelius bus laviname logika ir erdvinis mąstymas, vaikai išmoks reikšti savo individualumą, kūrybiškumą.

Amžius: 8–10 m.

„Programavimo valandėlė“

Moksleiviai užsiėmimų metu, panaudodami konstruktyvias Imagine Logo, Scratch programas ir kurdami žaidimus, filmukus, mokysis programavimo pagrindų, kūrybiškumo, problemų sprendimo. Susipažins su platesnėmis informacinių technologijų taikymo galimybėmis praktikoje, panaudodami mokomąją aplinką ScratchX ir elektronines priemones codebug („Išmaniuosius vabaliukus"). Užsiėmimų metu siekiama ugdyti mąstantį kūrėją, ne tik technologijų vartotoją. Moksleiviai, atlikdami užduotis, mokysis kūrybiškumo, kelti idėjas, ieškoti problemos spendimo būdu, pozityviai bendrauti, gerbti kitų nuomonę, vertinti savo ir draugų darbą.

Amžius: 6–18 m.

Keramikos - konstravimo būrelis

Programos metu vaikai ir jaunimas  susipažins su įvairiomis konstrukcinėmis medžiagomis bei jų savybėmis, įvairiomis darbo priemonėmis, technologijomis. Minkydami molį, dekoruodami dirbinius, konstruodami įvairius erdvinius modelis, derins rankos, akies ir kitų kūno dalių judesius, lavins fantaziją, mokinsis išreikšti mintis vaizdų kalba. Daug dėmesio skiriama vaizdingiems, patraukliems ir interaktyviems pristatymams, mokinių teminei saviraiškai. Užsiėmimų metu bus mokomasi savarankiškai atrasti ir iškelti kūrybinę idėją, pagrįsti sumanymą. Praktinė nauda – išmoks projektuoti, analizuoti, kūrybingai veikti ir improvizuoti.

Amžius: 12–16 m.

Jaunojo konstruktoriaus mokykla

Vaikai įsisavins parametrinio modeliavimo principus, susipažins su SolidWorks trimačio projektavimo sistema,  įgis įgūdžių ir gebėjimų taikyti kompiuterinio projektavimo technologijas kuriant detalių modelius, generuojant detalių brėžinius. Vaikai lavins erdvinę vaizduotę, kūrybiškumą, inžinerinį mąstymą.

Amžius: 7–12 m.

Kūrybinių technologijų akademija

Užsiėmimų tikslas - padėti vaikams lavinti šio amžiaus įgūdžius: kūrybiškumą, loginį mąstymą, komunikabilumą, susipažinti su naujausiomis technologijomis.

Programą sudaro įvairaus pobūdžio kūrybinės užduotys (piešimas, muzika, judrūs žaidimai) bei darbas su informacinėmis technologijomis (pagrindinių programavimo konceptų mokymasis, žaidimų kūrimas, projektavimas ir pnš.) Įgyti įgūdžiai/žinios gali būti pritaikomi tiek mokykloje, tiek kasdienėje veikloje.

Amžius: 9–19 m.

Meninių rankdarbių būrelis

Meniniai rankdarbiai tai individualus įgimtų ir įgytų jauno žmogaus gebėjimų ugdymas komandoje. Programa orientuota į skirtingo amžiaus vaikus ir jaunuolius, bei paremta neformaliais darbo metodais: suinteresuotumas,  nuoseklumas, periodiškumas; verslumas. Didžiausias dėmesys kreipiamas į jaunuolio įgimto kūrybiškumo atskleidimą ir jo realizavimo galimybę per praktines aktyvias veiklas. Pagal paruoštą darbo planą kuriami įvairiausi rankdarbiai, paveikslai, interjero detalės, suvenyrai, dovanos. Kiekvieno užsiėmimų ciklo pabaigoje – po 4 savaičių – aptariami įgytų gebėjimų rezultatai, kurie motyvuoja siekti dar didesnių savirealizacijos galimybių. Jaunas žmogus pradeda pasitikėti savimi, išmoksta dirbti komandoje ne konkuruodamas ir kritikuodamas , o bendradarbiaudamas ir padedamas studijos draugui/naujokui. Per trumpą laiką sukuriamas meniškas produktas pvz. originalus papuošalas, spalvingas paveikslas, sudėtinga interjero detalė, kuris yra fiksuojamas kaip materialinė gerybė, kurią galima parduoti, dovanoti ir tokiu būdu apčiuopiama reali nauda. Jaunas žmogus maloniai praleisdamas laisvalaikį užsiimdamas malonia dinamiška veikla sukuria gražų dalyką ir gali vystyti elementarią verslumo strategiją. Tokiu būdų jaunas žmogus gija psichologiškai, emociškai ir pradeda pasitikėti savo jėgomis, jam parodomas kelias į jaukų socializacijos ir integracijos darbo rinkoje kelią.

 

Amžius: 11–19 m.

Radioelektronika

Jaunuoliai supažindinami su teoriniais radioelektronikos pagrindais, komponentais, instrumentų ir prietaisų specifika, taip pat pagrindinėmis technologijomis.

Amžius: 7–18 m.

Būrelis - pasidaryk pats

Vaikai supažindinami su medžio apdirbimo įrankiais ir staklėmis.

Amžius: 8–10 m.

„Robotų dirbtuvės“

Moksleiviai, užsiėmimų metu konstruos robotus,  naudodami programą LegoMindstormEV3. Robotų valdymui moksleiviai kurs ir diegs programinį kodą, kurios robotus padarys „protingais“. Susipažins ir praktiškai išbandys įvesties/išvesties įrenginius: lietimo, garso, šviesos, atstumo, judesio jutiklius. Dirbdami komandoje, mokysis pasidalinti darbais ir atsakomybe, drąsiai kelti idėjas, ieškoti spendimo būdu, pozityviai bendrauti, gerbti kitų nuomonę, vertinti savo ir draugų darbą.

Amžius: 12–17 m.

Programavimas Python I

suteikti žinių, suteikti bazines ir įvairialypes vadybos, istorijos ir kitų dalykų žinias, kurios bus naudojamos kuriant mokinio pasirinkto modelio darbą.

Suteikti žinias, kaip yra kuriama internetinės svetainės duomenų bazė ir kokios yra patogiausios duomenų perkėlimo programos. Taip pat kaip yra įsigyjamas domenas ir kaip pasirenkamas hostingas, internetinės svetainės kūrimo procesui įgyvendinti.

Mokiniams bus talkinama, kaip rinkti, analizuoti, sisteminti ir paskirstyti informaciją, siekiant sukurti norimą internetinę svetainę.

Kurso metu bus išdėstyti PYTHON programavimo kalbos pagrindai ir pateikiamos praktinės užduotys (lavinant įgūdžius ir tikrinant mokinių rezultatus).

Taip pat bus išdėstyta medžiaga apie informacijos talpinimą internete ir siekiant išvengti plagijavimo bei neteisėtos informacijos talpinimo.

Kurso metu bus suteikiamos žinios, kaip taisyklingai panaudoti socialinius tinklus savo reikmėms ir mokoma ko bei kada nereikia talpinti internetinėje erdvėje, siekiant išvengti nereikalingos informacijos sklaidos ir jos nutekėjimo. Taip pat bus mokoma, kaip reikia rašyti komentarus ir kelti informaciją, nepažeidžiant kitų vartotojų teisių.

Amžius: 10–19 m.

Fotografijos/fotografijos istorijos būrelis

Fotografijos būrelyje vaikai susipažins su fotografija, jos bruožais ir istorija, technikomis ir kūryba. Užsiėmimuose vaikai išmoks fotografuoti pagrindinių žanrų fotografijas: natiurmortus, peizažus, portretus ir t.t. Taip pat susipažins su skirtingomis fotografijos technikomis ir galės pasirinkti artimiausią savo kūrybos stiliui. Fotografuodami ir besigilindami į skirtingų žanrų ir technikų subtilybes, vaikai ugdys estetinius gebėjimus. Turės galimybę fotografuoti XIX a. technika tiesiai į popierių, naudojantis tiesioginio pozityvo technika. Kurdami savo seriją ar ciklą vaikai ugdys kūrybinį mąstymą ir vaizduotę, savarankiškumą, pasitikėjimą savimi.  Įgyvendinant  sumanymus vaikai ugdys kūrybiškumą, savarankiškumą, pasitikėjimą savimi. Šie įgūdžiai pravers ne tik kūryboje, bet ir kitose gyvenimo srityse.  Būrelio vaikai turės galimybę dalyvauti įvairiose parodose ir konkursuose. 

Amžius: 14–19 m.

Animacijos programa

1 m.  trukmės animacijos programos tikslas - 7 -18 m. mokiniams perteikti animacijos pagrindus, supažindinti su pieštinės bei skaitmeninės animacijos specifika, judančio vaizdo estetika. Programos dalyviai išmoks ne tik kurti autorinius animacijos filmus, bet ir juos įgarsinti, pristatyti animacijos forumuose ir festivaliuose.

Amžius: 14–19 m.

„Garso įrašų prodiusavimas“

Į užsiėmimus kviečiame 9-12 klasių mokinius, besidominčius garso įrašų prodiusavimu. Užsiėmimai turi 2 pagrindinius modulius – teorinį/praktinį (30 valandų apimties) pirmam pusmečiui ir kūrybinį/praktinį (30 valandų apimties) antram pusmečiui.

Užsiėmimų metu aiškinsimės darbo garso įrašų studijoje ypatumus, praktiškai bandysime prodiusavimo galimybes. Nagrinėsime garsosavybes, aparatūrinę ir programinę įrangą. Įrašysime gyvas atlikėjų muzikines sesijas, mokinsimės aranžuoti kūrinius, panaudoti garso efektus, kurti garso takelius. Kūrinius talpinsime socialiniuose tinkluose ir viešosiose vaizdo bei garso talpyklėse (Facebook, YouTube, SoundCloud ir kt.)

Užsiėmimai vyks naujai įrengto kūrybiškumo ir inovacijų centro „Linkmenų fabrikas“ garso įrašų studijuje, kurioje įrengta naujausia garso įrašų aparatūra, nepriekaištingai išspręstos patalpų akustikos galimybės. Tokie studijoje įrengtos kietosios bei minkštosios įrangos pavadinimai, kaip Steinberg, RME, Sennheiser, Rode, Tascam ir kiti. – geriausiai reprezentuojantys aukščiausią įrašų industrijos kokybę.

Dalyviai, sėkmingai baigę programą, gaus baigimo pažymėjimus

Amžius: 16–19 m.

Nuotraukų apdorojimas „Adobe Photoshop“ programa

Į užsiėmimus kviečiame 9-12 klasių mokinius. Išklausę kursą galėsite savarankiškai ir kūrybiškai užsiimti kompiuterinių nuotraukų apdorojimu: spalvinimu, piešimu, retušavimu, koliažų sudarymu, specialiųjų efektų kūrimu ir pan.

Įgytos žinios padės jums sukurti originalius šiuolaikiškai atrodančius darbus, apipavidalinti referatus, pranešimus ir kitą medžiagą, skirtą spaudiniui arba interneto leidiniui.

Sėkmingai baigę programą mokinių gaus pažymėjimus.

Amžius: 14–19 m.

Praktinė mechatronika ir robotika

Iš užsiėmimus kviečiame 14 metų ir vyresnius mokinius, besidominčius mechatronika, apimančia mechanikos, elektronikos ir informacinių technologijų žinias, metodus ir technologijas. Užsiėmimų metu mokiniai sužinos apie mechatroninių elementų bei sistemų veikimą, galimybes ir taikymą kasdieniame gyvenime, išmoks praktiškai valdyti egzistuojančius ir kurti naujus įvairios paskirties originalius robotus. Savo kuriamo roboto detales dalyviai galės pasigaminti ir patys – susikūrę savo dizaino detalių virtualius modelius juos galės „materializuoti“ 2D lazerine pjaustytuvu arba 3D spausdintuvus. Užsiėmimų metu gautos žinios ir įgyti įgūdžiai leis kurti panašias sistemas savarankiškai namuose ar mokykloje. Dalyviai, sėkmingai baigę programą, gaus baigimo pažymėjimus