Pasirinkite veiklos sritį ir rūšį
Viso rasta { ? } programų

Programos

Amžius: 11–19 m.

Integruoto Ugdymo Robotikos Akademijos Programa : 7/8 klasei – Vilnius.

Programos tikslas – sudominti ir motyvuoti vaikus mokytis STEM dalykų ir juos taikyti sprendžiant kasdienio gyvenimo ir juos supančios aplinkos iššūkius. Skatinamas vaikų bendradarbiavimas tiek tarpusavyje, tiek su mokytoju. Sprendžiamos įvairios iškilusios problemos pasitelkiant į pagalbą robotus.Vaikai mokosi, eksperimentuoja ir teorines žinias įtvirtina per žaidimą, konstruodami ir programuodami linksmuosius LEGO EDUCATION MINDSTORMS robotus. Kiekvienoje klasėje, atinkamai pagal vaiko amžių, yra vystomos šios mokomūjų dalykų kompetencijos, remiantis Robotikos Akademijos sukurtais, kompetencijų kampainiais. Fokusuojamais į šias ugdytinio kompetencijas: Tiksliuosiuose moksluose reikalinga kompetencija, iškelti klausimą, ir sukurti metodą, kaip į jį atsakyti, pasitelkus ekspermentus ir priemones esančias aplinkui. Suvokimas, inžinerinio ir mokslinio mąstymo metodu praktinio panaudojimo. Kompetencija, savarankiškai sukurti ekspermenta, kurį gali perduoti kitiem vykdytojam.Metų programoje, vaikai yra supažindinami su praktinių teorinių žinių panaudojimu.

Amžius: 7–18 m.

CodeAcademy Kids programavimo būrelis

CodeAcademy Kids programavimo būrelio programa yra skirta visiems mokyklinio amžiaus moksleiviams (7-18 metų). Programa lavina moksleivių analitinį ir loginį mąstymą, kūrybiškumą, atidumą detalėms, požiūrį į problemą ir jos sprendimus, komandinį darbą. Mokydamiesi pagal CodeAcademy Kids programą moksleiviai mokosi sukurti savo kompiuterinį žaidimą, internetinę svetainę, mobilią aplikaciją, prekinį ženklą. Taip pat programos metu moksleivių žinios yra gilinamos matematikos ir anglų kalbos srityse. Mokslo metų eigoje moksleiviai mokosi šių programavimo kalbų bei programinių įrangų: HTML, CSS, Javascript, PHP, JAVA, C#, HTML5, Photoshop, Illustrator. Į programą įeina ne tik individualios užduotys, bet ir komandiniai projektai.

Amžius: 13–16 m.

Grafinis mą(s)tymas

Programoje pasitelkiant kompiuterines priemones mokoma kompozicijos, spalvotyros, tipografikos bei maketavimo.

Amžius: 13–16 m.

Įgudusieji

Programoje moksleiviai išmoks dirbti su sudėtingesniais tekstiniai failais, mokysis skaitinės informacijos apdorojimo skaičiuokle, susipažins su pagrindiniais saugaus darbo internete aspektais bei išmoks modeliuoti 2D žaidimus.

Amžius: 6–12 m.

Jaunieji konstruktoriai

Programoje susipažįstama su Lego mindstorms konstruktoriais ir jų galimybėmis, mokomasi kurti unikalius baigtinius projektus – nuo idėjos paieškų iki dizaino kūrimo ir galutinio veikiančio produkto pristatymo.

Amžius: 10–14 m.

Medijos

Programoje pateikiamas įvadas į medijas. Supažindinama su piešimo kompiuteriu galimybėmis, kompiuterinės grafikos bei animacijos kūrimu, vaizdo filmų montavimu. Mokomasi kritiškai įvertinti, aprašyti bei pristatyti savo sukurtą projektą.

Amžius: 10–14 m.

Pažengusieji

Programoje moksleiviai susipažįsta su darbo kompiuteriu pradmenimis, išmoksta naudoti teksto redaktorių, skaičiuokles bei pateikčių kūrimo programų teikiamomis galimybėmis redaguojant bei rengiant įvairų tekstą, lenteles, suteikiant joms dizainą, apdorojant įterptinius objektus, juos grupuojant, rikiuojant. Suteikiami programavimo pagrindai Scratch aplinkoje, mokoma animuoti paveikslėlius. Moksleiviai išmoks kritiškai įvertinti, aprašyti bei pristatyti savo sukurtą projektą

Amžius: 13–15 m.

Python programavimo kalbos pradedančiųjų (Basic) kursas

Programoje moksleiviai įgis Python programavimo kalbos pagrindų, įgytas žinias ir gebėjimus užtvirtins parengdami ir pristatydami baigiamąjį projektą.

Amžius: 13–16 m.

Python programavimo kalbos ir išorinio programavimo (FrontEnd) tarpinis (Intermediate) kursas

Moksleiviai išmoks sudėtingesnių Python programavimo kalbos komandų ir funkcijų, jų panaudojimas įvairiuose uždaviniuose. Taip pat supažins ir praktiškai išbandys kaip dirbti ir naudoti TVS (turinio valdymo sistemas) bei kaip programuoti internetinių svetainių išvaizdą – HTML ir CSS.

Amžius: 9–14 m.

Pradedantieji

Programoje moksleiviai susipažįsta su darbo kompiuteriu pradmenimis, išmoksta naudotis teksto redaktoriaus teikiamomis galimybėmis redaguojant nesudėtingus tekstus, išmoksta parengti asmenines fotografijas publikavimui internete. Išmoks kurti animaciją vizualinėje programavimo terpėje, taip pat įgis praktinių tinklapių kūrimo įgūdžių bei išmoks kritiškai įvertinti ir įsivertinti, aprašyti bei pristatyti savo sukurtą projektą.

Amžius: 15–19 m.

Programavimas I

Programoje įtvirtinami kompiuterinio raštingumo pagrindai, supažindinama su turinio valdymo sistemomis, išmokstama HTML pagrindų bei sprendžiami uždaviniai bei kuriamos programos C# kalba.

Amžius: 15–19 m.

Programavimas II

Sutekiama žinių apie intenetinių projektų programavimą panaudojant PHP, bootstrap karkasą ir MySQL duomenų bazes.

Amžius: 13–17 m.

Technologijos robotikoje

Programoje moksleiviai susipažins su elektronikos konstruktoriumi „Arduino“ ir jo panaudojimo galimybėmis, mokysis kūrybiškai spręsti užduotis ir kurti įvairius inžinerinius projektus.

Amžius: 15–19 m.

Žaidimų programavimas Unity

Programoje išmokstama žaidimų kūrimo principų, įgyjamos programavimo c# kalba pagrindai bei išmokstama pagridinių darbo su Unity žaidimų varikliu principų.

Amžius: 11–18 m.

Mobiliųjų aplikacijų kūrimas Vilniaus m.

Augant informacinių technologijų apsuptyje, didėjant informacinių technologijų priemonių įvairovei vaikams naudinga ir tikslinga būti ne tik vartotojais bet ir kūrėjais. Programos paskirtis – plėtoti mokinių informacinių technologijų įgūdžius, supažindinti juos su mobiliųjų aplikacijų kūrimo technologijomis, ugdyti loginį, kritinį mąstymą bei kūrybiškumą. Programoje dalyvaujantys 5 – 12 klasių moksleiviai, susipažins su mobiliųjų aplikacijų kūrimo aplinkomis. Mokysis kurti mobiliąsias aplikacijas. Savo žinias įtvirtins projektinio darbo metu, kurdami mobilią aplikaciją pasirinkta arba mokytojo pasiūlyta tema. Parengta mobili aplikacija bus publikuojama. Mokymų programą sudaro 72 valandos. 56 val. skirtos teorinių ir praktinių žinių bei įgūdžių formavimui, dirbant su App Inventor ir Android Studio programomis. 16 valandų skirta projektinių darbų įgyvendinimui. Programos įgyvendinimo metu moksleiviai: ● Susipažins su mobilių įrenginių operacinėmis sistemomis. ● Susipažins su mobilių aplikacijų kūrimo programavimo kalbomis. ● Kurs nesudėtingas mobiliąsias aplikacijas su App Inventor ir Android Studio programomis. ● Susipažins su projektinio darbo įgyvendinimo ypatumais. Testuos ir publikuos mobiliąsias aplikacijas.

Amžius: 6–19 m.

Vaikų robotikos, programavimo ir konstravimo mokymas

Pamokas lankantys vaikai turi galimybę mokytis robotikos, programavimo, konstravimo. Šios pamokos suteikia ne tik bazinių žinių ir gebėjimų apie programos modulius, bet ir moko logikos, planavimo, komandinio darbo, susikaupimo, nuoseklumo, gebėjimų spręsti problemas. Užsiėmimų metu vaikai pasiskirstę į komandas konstruoja su konstruktoriais, bando išspręsti mokytojų iškeltas problemas. Kad sėkmingai įveiktų užduotis vaikai turi užprogramuoti konstruktorius.

Amžius: 14–21 m.

Kompiuterių mokslas ir IT verslai (CS50 AP)

žanga į kompiuterių mokslo ir IT verslus - tai praktinių įgūdžių programa paremta Harvard universiteto įžanginiu kursu CS50 AP. Programos metu mokoma apie IT verslus ir programavimo meną, kuris prieš keletą metų buvo pritaikytas ir dėstoma kaip papildoma veikla vidurinių mokyklų moksleiviams JAV. Šios programos tikslas ugdyti tiek dalykines kompiuterių mokslo, verslumo kompetencijas tiek socialines ir komunikavimo, kurios atsispindi bendruose grupiniuose projektuose programos pabaigoje, viešuose pristatymuose, asmeninių projektų kūrime.

Amžius: 10–15 m.

Įžanga į kompiuterių mokslą

Įžanga į kompiuterių mokslą - programos metu moksleiviai susipažins su kompiuterių veikimo bei algoritminio mąstymo principais vykdant interaktyvias veiklas, susipažins su grafinių projektų kūrimo ir programavimo programomis kaip ScratchX, kurs prezentacijas, atskleis ir lavins gebėjimus kūrybiškumo ugdymo užsiėmimuose. Vaikai šioje programoje įgis informatikos žinių, kurias galės praktikoje išbandyti praktiniuose užsiėmimuose, darbe su įvairiomis kompiuterinėmis programomis bei sistemomis, naudojant įvairias programavimo kalbas, kuriant algoritmus, elementarius žaidimus, internetinius tinklalapius bei kitas inovatyvias priemones.

Amžius: 6–10 m.

Pirmieji žingsniai informatikoje

Pirmieji žingsniai informatikoje - tai programa skirta ugdyti moksleivių gebėjimą efektyviai ir tikslingai naudotis išmaniosiomis technologijomis. Programa įkombinuoja elementaraus algoritminio mąstymo fragmentus, kurie padės lengviau išspręsti paprastas gyvenimiškas situacijas. Svarbus aspektas, kad didžioji dalis mokymosi bus paremta žaidimo forma, kuri ypač aktuali šiame vaiko raidos etape. Mokymasis programoje vyks naudojant Minecraft:Education platformą, kurioje jie susipažins su komandiniu darbu ir lyderyste.

Amžius: 7–18 m.

IT išradėjų būrelis

Būrelio veikla koncentruota į vaikų supažindinimą su informacinių technologijų įrankiais, kurių nėra mokomasi per IT dalyko pamokas (tinkercad.com, sweethome3d.com, photogramio.com, wix.com, ir kt.). Mokiniai susipažins su 3D grafikos modeliavimo pagrindais. Mokysis modeliuoti nesudėtingus trimačius objektus, nagrinės erdvinius objektus, pagilins matematikos žinias, lavins loginį mąstymą. Programos eigoje bus atkreipiamas dėmesys į duomenų apsaugą interneto erdvėje - socialiniuose tinkluose, interneto svetainėse.