Pasirinkite veiklos sritį ir rūšį
Viso rasta { ? } programų

Programos

Amžius: 16–19 m.

IT verslumas

Tai verslaus jaunimo mentorystės ir įgūdžių lavinimo programa, kurios metu bus kuriami ir parduodami realūs verslo ir internetinių technologijų produktai. Čia sujungiamos dvi aktualiausios šio amžiaus sritys – verslumas ir informacinės technologijos. Užsiėmimų metu jaunuoliai perpras verslumo ir technologinių inovacijų tendencijas, procesų vystymo ir vyksmo etapus bei principus, atras naudingų ryšių, išmoks perteikti idėjas žodžiais bei vaizdais, įgis ryžto pradėti karjerą dar besimokant mokykloje. Būrelio patirtis skirta išmokti mokytis savarankiškai ir įvertinti savo ar kitų turimą patirtį.  Kurti niekada nebūna per anksti.

Amžius: 16–21 m.

CS50 AP – įvadas į kompiuterių mokslą

CS50 - tai Harvard universiteto įžanginis kursas į IT verslus ir programavimo meną, kuris prieš keletą metų buvo pritaikytas ir dėstomas vidurinių mokyklų moksleiviams JAV. CS50 yra sukurtas tiems, kurie neturi nieko bendro su kompiuterių mokslu ir nori įgauti labai stiprius pagrindus bei platų suvokimą apie šio mokslo techninį pritaikymą. CS50 išmokys 9-12 klasių mokiniams algoritmiškai mąstyti ir spręsti realias pasaulio problemas, efektyviai pasinaudojant informacinėmis technologijomis. Užsiėmimų metu atliekami kriptografijos, biologijos, teismo ekspertizės, žaidimų kūrimo ir net muzikos sričių įkvėpti projektai. CS50 tikslas - išmokyti mokytis programavimo inovatyvių mokymosi metodų pagalba.

Amžius: 6–19 m.

Programavimo būrelis

Mes ugdome mokinių gebėjimus naudoti IT efektyviam kasdieniniam mokymuisi, pažintinėms, tiriamosioms ir kūrybinėms veikloms, saugiam ir teisėtam komunikavimui, pasirengti tolimesniam mokymuisi, studijoms ir profesinei veiklai. Mokiniai mokomi ne tik elementarių kompiuterinių žinių – kurti animaciją, filmukus, bet ir skirtingų programavimo kalbų, svetainių kūrimo technologijų, kompiuterių tinklų administravimo. Vyresnieji mokiniai mokosi su mikrokompiuteriais ir robotizavimo elementų.

Amžius: 7–12 m.

Kūrybinių technologijų akademija

Užsiėmimų tikslas - padėti vaikams lavinti šio amžiaus įgūdžius: kūrybiškumą, loginį mąstymą, komunikabilumą, susipažinti su naujausiomis technologijomis.

Programą sudaro įvairaus pobūdžio kūrybinės užduotys (piešimas, muzika, judrūs žaidimai) bei darbas su informacinėmis technologijomis (pagrindinių programavimo konceptų mokymasis, žaidimų kūrimas, projektavimas ir pnš.) Įgyti įgūdžiai/žinios gali būti pritaikomi tiek mokykloje, tiek kasdienėje veikloje.

Amžius: 12–16 m.

Programavimo kursai vaikams

  • Vaikai įgaus neįkainojamos patirties – programavimo žinių.
  • Mūsų programavimo mokykloje pateikiamos užduotys skantina ne tik vaikų loginį mąstymą, bet ir kūrybingumą, vaizduotę ir fantaziją.
  • Vaikai išmoksta skaidyti didelius darbus į mažesnius, dirbti etapais, planuoti į priekį. Taip pat tai lavina matematinius įgūdžius, erdvinį matymą.

Amžius: 12–17 m.

Programavimas Python I

Suteikti žinių, suteikti bazines ir įvairialypes vadybos, istorijos ir kitų dalykų žinias, kurios bus naudojamos kuriant mokinio pasirinkto modelio darbą. Suteikti žinias, kaip yra kuriama internetinės svetainės duomenų bazė ir kokios yra patogiausios duomenų perkėlimo programos. Taip pat kaip yra įsigyjamas domenas ir kaip pasirenkamas hostingas, internetinės svetainės kūrimo procesui įgyvendinti. Mokiniams bus talkinama, kaip rinkti, analizuoti, sisteminti ir paskirstyti informaciją, siekiant sukurti norimą internetinę svetainę. Kurso metu bus išdėstyti PYTHON programavimo kalbos pagrindai ir pateikiamos praktinės užduotys (lavinant įgūdžius ir tikrinant mokinių rezultatus). Taip pat bus išdėstyta medžiaga apie informacijos talpinimą internete ir siekiant išvengti plagijavimo bei neteisėtos informacijos talpinimo. Kurso metu bus suteikiamos žinios, kaip taisyklingai panaudoti socialinius tinklus savo reikmėms ir mokoma ko bei kada nereikia talpinti internetinėje erdvėje, siekiant išvengti nereikalingos informacijos sklaidos ir jos nutekėjimo. Taip pat bus mokoma, kaip reikia rašyti komentarus ir kelti informaciją, nepažeidžiant kitų vartotojų teisių.

Amžius: 12–17 m.

Programavimas Python I

suteikti žinių, suteikti bazines ir įvairialypes vadybos, istorijos ir kitų dalykų žinias, kurios bus naudojamos kuriant mokinio pasirinkto modelio darbą.

Suteikti žinias, kaip yra kuriama internetinės svetainės duomenų bazė ir kokios yra patogiausios duomenų perkėlimo programos. Taip pat kaip yra įsigyjamas domenas ir kaip pasirenkamas hostingas, internetinės svetainės kūrimo procesui įgyvendinti.

Mokiniams bus talkinama, kaip rinkti, analizuoti, sisteminti ir paskirstyti informaciją, siekiant sukurti norimą internetinę svetainę.

Kurso metu bus išdėstyti PYTHON programavimo kalbos pagrindai ir pateikiamos praktinės užduotys (lavinant įgūdžius ir tikrinant mokinių rezultatus).

Taip pat bus išdėstyta medžiaga apie informacijos talpinimą internete ir siekiant išvengti plagijavimo bei neteisėtos informacijos talpinimo.

Kurso metu bus suteikiamos žinios, kaip taisyklingai panaudoti socialinius tinklus savo reikmėms ir mokoma ko bei kada nereikia talpinti internetinėje erdvėje, siekiant išvengti nereikalingos informacijos sklaidos ir jos nutekėjimo. Taip pat bus mokoma, kaip reikia rašyti komentarus ir kelti informaciją, nepažeidžiant kitų vartotojų teisių.

Amžius: 13–16 m.

Išmanieji daiktai ir virtuali realybė

Šioje programoje 7-9 kl. moksleiviai supažindinami su naujausiomis išmaniųjų daiktų (IOT) ir vaizdų atpažinimo technologijomis ir jų praktiniu taikymu. Praktinių užsiėmimų metu kursų dalyviai konstruoja realius prietaisus, kuriuos gali tobulinti pagal savo norus

Amžius: 9–13 m.

Kompiuterinis raštingumas pradedantiesiems II

Programoje siekiama moksleivius supažindinti su darbo kompiuteriu pradmenimis, išmokyti naudotis teksto doroklio teikiamomis galimybėmis redaguojant bei rengiant įvairų tekstą, išmokyti redaguoti ir parengti asmenines fotografijas publikavimui tinklapiuose. Moksleiviai bus supažindinti ir kurs animaciją vizualinėje programavimo terpėje, taip pat įgis praktinių tinklapio kūrimo debesyse įgūdžių. Galiausiai išmoks kritiškai įvertinti, aprašyti bei pristatyti savo sukurtą projektą

Amžius: 12–17 m.

Programavimas Python II

Suteikti žinių, suteikti programavimo ir turinio valdymo sistemų žinias.

Mokiniams bus talkinama, kaip rinkti, analizuoti, sisteminti ir paskirstyti informaciją, siekiant sukurti norimą projektą.

Kurso metu bus dėstoma PYTHON programavimo kalbos sudėtingesnės komandos ir funkcijos, DJANGO, pateikiamos praktinės užduotys (lavinant įgūdžius ir tikrinant mokinių rezultatus).

Kurso metu bus supažindinama su TVS (Turinio valdymo sistemomis) Joomla, Drupal, Wordpres ir analogiskomis, mokoma jas naudoti kuriant internetines svetaines.

Bus pateikti JAVA programavimo pagrindai.

Taip pat bus išdėstyta medžiaga apie informacijos talpinimą internete ir siekiant išvengti plagijavimo bei neteisėtos informacijos talpinimo.

Kurso metu bus suteikiamos žinios, kaip taisyklingai panaudoti socialinius tinklus savo reikmėms ir mokoma ko bei kada nereikia talpinti internetinėje erdvėje, siekiant išvengti nereikalingos informacijos sklaidos ir jos nutekėjimo. Taip pat bus mokoma, kaip reikia rašyti komentarus ir kelti informaciją, nepažeidžiant kitų vartotojų teisių.

Amžius: 8–14 m.

Kompiuterinio raštingumo programa

Tikslas - siekti, kad vaikai ir jaunuoliai įgytų kompetenciją, atitinkančią informacinės visuomenės reikalavimus. Kompiuterinis raštingumas čia suprantamas kaip reikiamas informacinių ir komunikacinių technologijų išmanymas, mokėjimas ir gebėjimas taikyti kompiuterio techninę ir programinę įrangą vartotojo lygiu. Savo ruožtu, nemokėjimas ir neturėjimas galimybių naudotis informacinėmis technologijomis mažina žmonių galimybes dalyvauti darbo rinkoje, trukdo naudotis skaitmeninės rinkos paslaugomis. Kad galėtų sėkmingai naudotis naujo tipo paslaugomis, vaikams ir jaunuoliams reikia kompiuterinio raštingumo įgūdžių ir žinių.

Amžius: 9–16 m.

Matematika kitaip

Pagrindinis užsiėmimo tikslas yra skatinti mokinius loginio ir kritinio mąstymo; gebėjimo kūrybiškai pažiūrėti į matematikos dalyką. Pagrindinės užsiėmimų veiklos susijusios su matematikos uždaviniais, kuriuose būtina kūryba, loginis mąstymas. Pateikiami uždaviniai reikalauja iš mokinių argumentuoti savo atsakymus, tai skatina mokinius mąstyti, gebėti komunikuoti matematine kalba. Būrelio nauda mokiniams: matematinių sąvokų taisyklingas vartojimas; loginio ir kritinio mąstymo lavinimas; darbas grupėse (porose) – kūrybiškas.

Amžius: 12–19 m.

Interneto svetainių kūrimas naudojant HTML kalbą bei Turinio valdymo sistemą „WordPress“

Programa skirta 12 metų ir vyresniems mokiniams, siejantiems savo ateitį su informacinėmis technologijomis bei norintiems susipažinti su svetainių kūrimo pagrindais ar praplėsti jau esamas HTML žinias. Mokiniai išmoks HTML kalbos komandas bei naudodami jas gebės sukurti atskirus svetainės puslapius, taip pat gebės savarankiškai įsidiegti Turinio valdymo sistemą „WordPress“, joje pritaikyti išmoktas HTML komandas. Suprantama, visa tai jiems leis susikurti ir savo asmeninę svetainę.

 

Amžius: 15–19 m.

Animuotų 3D modelių kūrimas Blender aplinkoje

Programa skirta 15-19 metų mokiniams, kurie domisi 3D modelių bei animacijos kūrimu. Pradedantiejimokiniai įvaldys nemokamą 3D modeliavimo programą Blender, kurs ir animuos originalius 3D personažus, susipažins su šio darbo specifika. Sukurtą 3D modelį galės praktiškai panaudoti kompiuteriniame žaidime.

Pažengę mokiniai susipažins su fotorealistinių modelių ir scenų kūrimu bei jų pritaikymu reklamoje ir filmų kūrime. Išmoks kurti itin realistiškai atrodančias 3D modelių tekstūras, susipažins su  apšvietimo taisyklėmis ir kompozicijos pagrindais. Laukiamas rezultatas – interjero dizaino, arba reklaminė produkto nuotrauka, sukurta naudojant virtualius 3D objektus. Sėkmingai programą baigę dalyviai gaus programos baigimo pažymėjimus.

Amžius: 14–19 m.

Kompiuterinių žaidimų akademija (nauja)

Neformaliojo vaikų švietimo programa “Kompiuterinių žaidimų akademija” skirta inovatyviai, išmaniai ir kūrybiškai suteikti bazines dvimačių kompiuterinių žaidimų kūrimo teorines ir praktines žinias. Programos metu bus supažindinama su kompiuterinių žaidimų kūrimo procesu ir jų komponentais, suteikiama pamatinių C# programavimo žinių. Vaikai išmoks kurti kompiuterinio žaidimo grafinius elementus, valdyti objektų tranformacijas, susidūrimo ir greičio nustatymo, kintančius spraitus viską apjungiant su garso ir vaizdo efektais

Amžius: 14–19 m.

Animacijos akademija (nauja)

Neformaliojo vaikų švietimo programa “Animacijos akademija” skirta inovatyviai, išmaniai ir kūrybiškai suteikti bazines kompiuterinės grafikos bei jos taikymo teorines ir praktines žinias skaitmeninei animacijai kurti. Programos metu bus supažindinama su grafine technine įranga, suteikiama įgūdžių taikyti dvimačių objektų tvarkymo metodus, redagavimą ir deformacijas. Vaikai išmoks valdyti 2D animacijos profesionalias filmavimo ir komponavimo programas bei sukurti personažus,  juos animuoti, nufilmuoti ar nuskenuoti piešinius  ir visą darbinę medžiagą sukomponuoti į vizualiai išpildytą animacinį filmą.

Amžius: 13–18 m.

Žaidimų programavimas Python kalba

Kursas skirtas moksleiviams draugaujantiems su matematika ir norintiems išmokti programuoti Python programavimo kalba. Python – universaliai pritaikoma programavimo kalba, turinti lengvai įvaldomą sintaksę. Kurso metu sprendžiami žaismingi taikomieji uždaviniai (pvz., robotuko maršruto programavimas ir pan.), aiškinami programavimo kalbos bei programų projektavimo principai, supažindinama su žaidimų grafikos kūrimu. Atliekamas baigiamasis darbas – grafinis kompiuterinis žaidimas..

Amžius: 11–18 m.

Žaidimų kūrimas su Unity

Programos tikslas išmokti kurti kompiuterinius žaidimus su Unity žaidimų kūrimo varikliu. Paskaitų metu yra mokoma naudotis Unity įrankiu, taip pat mokoma objektinio programavimo pagrindų, supažindinama  su žaidimų kūrimo industrija. Žinios gilinamos kuriant populiarius kompiuterinius video žaidimus. Kurso pabaigoje programos dalyviai rengia projektinius darbus.

Amžius: 13–18 m.

Grafinis dizainas

Programos tikslas supažindinti moksleivius su grafinių darbų kūrimo procesu. Bus mokomasi naudotis pagrindiniais grafinių darbų kūrimo įrankiais – kompiuterinėmis programomis Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Indesign, Corel Draw. Užsiėmimų metu bus analizuojamas grafinio dizaino projektų kūrimo procesas, nagrinėjami pavyzdžiai ir mokomasi sukurtus darbus parengti įgyvendinimui.

Amžius: 13–18 m.

3D modeliavimas

Programos tikslas išmokti naudotis kompiuterinio 3D modeliavimo įrankiu Mudbox ir sukurti realistiškus trimačius objektus. Kurso pabaigoje programos dalyviai rengia projektinius darbus. Įgytos žinios ir įgūdžiai pravers tolesnėje veikloje, susijusioje su kompiuterinių video žaidimų, reklamos ir vizualių efektų kūrimu.