Pasirinkite veiklos sritį ir rūšį
Viso rasta { ? } programų

Programos

Amžius: 8–14 m.

Kūrybiškas kompiuterinio raštingumo įgūdžių lavinimas

  1. skirta vaikų ir jaunimo dienos centro ,,Mūsų nameliai“ lankytojams, vaikams iš socialinės rizikos šeimų. Programos dalyviai bus supažindinti su informacinių technologijų naujovėmis, ugdomas jų informacinis raštingumas, mokoma dirbti su įvairiomis kompiuterinėmis programomis: teksto dorokliais, skaičiuoklėmis, pateikčių kūrimo bei kompiuterinės grafikos programomis. Vaikai bus mokomi išradingai ir įdomiai leisti laiką prie kompiuterio, skatinami kūrybiškai naudoti edukacinius kompiuterinius žaidimus, mobiliąsias programėles, interneto galimybes.

Amžius: 11–15 m.

Dizaino studija vaikams ir jaunimui

Vienerių metų trukmės dizaino pradmenų programa skirta 5-8 klasių moksleiviams. Programos dalyviams nebūtina turėti dizaino ar vizualiosios meninės raiškos įgūdžių. Dalyvavimas programoje ugdo bendruosius kūrybinius moksleivių mąstymo gebėjimus, apjungiančius estetiką, daikto funkcionalumo bei vartotojo psichologijos pagrindus. Tai plačiai panaudojami įgūdžiai, reikalingi kurti 2D ar 3D objektus, atrasti jų jungtis, sudaryti vartojimo kelią. Programoje įgytos žinios gali būti panaudotos studijuojant dizaino srities specialybes, taip pat ir nesusijusias su menine ar projektavimo veikla.

Amžius: 16–21 m.

IT verslumas

Tai verslaus jaunimo mentorystės ir įgūdžių lavinimo programa, kurios metu bus kuriami ir parduodami realūs verslo ir internetinių technologijų produktai. Čia sujungiamos dvi aktualiausios šio amžiaus sritys – verslumas ir informacinės technologijos. Užsiėmimų metu jaunuoliai perpras verslumo ir technologinių inovacijų tendencijas, procesų vystymo ir vyksmo etapus bei principus, atras naudingų ryšių, išmoks perteikti idėjas žodžiais bei vaizdais, įgis ryžto pradėti karjerą dar besimokant mokykloje. Būrelio patirtis skirta išmokti mokytis savarankiškai ir įvertinti savo ar kitų turimą patirtį.  Kurti niekada nebūna per anksti.

Amžius: 16–21 m.

CS50 AP – įvadas į kompiuterių moksl

CS50 - tai Harvard universiteto įžanginis kursas į IT verslus ir programavimo meną, kuris prieš keletą metų buvo pritaikytas ir dėstomas vidurinių mokyklų moksleiviams JAV. CS50 yra sukurtas tiems, kurie neturi nieko bendro su kompiuterių mokslu ir nori įgauti labai stiprius pagrindus bei platų suvokimą apie šio mokslo techninį pritaikymą. CS50 išmokys 9-12 klasių mokiniams algoritmiškai mąstyti ir spręsti realias pasaulio problemas, efektyviai pasinaudojant informacinėmis technologijomis. Užsiėmimų metu atliekami kriptografijos, biologijos, teismo ekspertizės, žaidimų kūrimo ir net muzikos sričių įkvėpti projektai. CS50 tikslas - išmokyti mokytis programavimo inovatyvių mokymosi metodų pagalba.

Amžius: 7–12 m.

Kūrybinių technologijų užsiėmimai 2018/2019 (Vilniaus m.)

  1. technologijų užsiėmimai, skirti 7-12m. vaikams. Užsiėmimų tikslas - padėti vaikams lavinti šio amžiaus įgūdžius: kūrybiškumą, loginį mąstymą, komunikabilumą, smalsumą, lankstumą, į procesą įjungiant šiuolaikines technologijas.
  1. sudaro įvairaus pobūdžio kūrybinės užduotys (piešimas, konstravimas, muzika, judrūs žaidimai) bei darbas su šiuolaikinėmis technologijomis (pagrindinių programavimo konceptų mokymasis, kūrybinis konstravimas, animacija, 3D projektavimas, žaidimų kūrimas, projektavimas ir pan.). Įgyti įgūdžiai ir žinios pritaikomi praktiškai tiek mokykloje, tiek kasdienėje veikloje.

Amžius: 7–18 m.

Virtuali programavimo klasė 7-18 metų moksleiviams

  1. skirta visiems mokyklinio amžiaus moksleiviams (1-12 klasė), lavina moksleivio analitinį ir loginį mąstymą, kūrybiškumą, atidumą detalėms, požiūrį į problemą ir jos sprendimus, komandinį darbą ir moko programuoti plačiausiai naudojamomis programavimo kalbomis (HTML, CSS, JavaScript, HTML5, PHP, C#). Programoje gali dalyvauti visi moksleiviai ir jų galimybės mokytis neriboja jų gyvenamoji vieta – mokymai vyksta virtualioje klasėje, tačiau tik nustatytu laiku.

Amžius: 12–19 m.

Išradėjų akademija (Vilnius)

Šiuolaikinis neformalus moksleivių ugdymas turi ne tik užimti vaikus saugioje aplinkoje, bet tapti svarbia vystymosi ir mokymosi aplinka, kur aktyvus mokinių dalyvavimas prisideda prie aukštų mokymosi, kritinio mąstymo pasiekimų, skatina pasitikėjimą savimi, bei savarankiškumą. Kokybiškas neformalus švietimas yra vienas iš būdų sustiprinti mokykloje įgytas kompetencijas. Tuo pačiu tai yra puiki galimybė įgytas žinias formaliojo ugdymo įstaigoje pritaikyti praktiškai, atliekant įvairius bandymus, bei sausas ir sudėtingas mokslo sritis, paverčiant smagiais žaidimais, užsiėmimais ar projektine veikla. STEAM neformalus vaikų švietimas turi neribotas galimybes plėtoti vaikų žinias įvairiomis formomis, atskleisti mokinių gabumus, bei sužadinti norą mokytis ir pažinti STEAM mokymosi dalykus.

  1. akademijos programa yra naudinga ir unikali, ne tik dėl to, jog vyksta bendradarbiaujant su mokyklomis ir kursą koreliuojant, pagal moksleivių mokymosi programas ir įgytas kompetencijas, bet ir dėl to, kad moksleiviai galės pasirinkti temas, kurios jiems yra įdomios ir sukurti pridėtinę vertę visuomenei. Programa pagrįsta nuoseklumo, bei projektinio mokymosi principais. Programos pradžioje sugalvojamas projektas, kuris kiekvieną pamoką yra tobulinamas, o semestro pabaigoje yra pristatomas visuomenei. Projekto metu moksleiviai dirba komandose, 2 – 5 asmenų grupėje, kurioje padedami profesionalių mokytojų įgyja naujų žinių bei tobulina jau turimas kompetencijas. Pamokose dalyvauja ir nuolatos keičiasi specialistai – mokytojai, mokslininkai, informacinių technologijų specialistai, dizaineriai, dailininkai, inovacijų išradėjai, verslo subjektų atstovai, kurie nuolatos keisdamiesi dirbs su mažomis grupelėmis, padės įveikti kilusias problemas, bei įgyti naujų įgūdžių.
  2. jeigu mokiniai pasirinks temą sukurti kompiuterinį sveikatinimo žaidimą ar mobiliąją aplikaciją (panašią į “Pokemon go” ar socialinę programėlę ir pan.), moksleiviai įgis ne tik programavimo kalbos žinių, bet ir išmoks matematinių funkcijų, dizaino bei grafikos subtilybių, fizikos ir chemijos žinių, tyrinės žemėlapius, planuos, ugdys gebėjimus aiškiai reikšti mintis ir dėlioti sakinius, kad juos suprastų kompiuterinės programos, spręs visuomenėje iškilusias sveikatos, socialines problemas, sukurs dizainą, supras kaip fizikoje, chemijoje, biologijoje tai būtų pritaikoma, visa tai atliks ir pristatys visuomenei.
  1. paskirtis yra suteikti pagrindinius informacinių technologijų įgūdžius, ugdyti technologinį išprusimą, estetinį suvokimą, socioemocinius gebėjimus darbui grupėse, plėtoti matematikos, fizikos, chemijos, technologines, verslumo, bei inovacijų kompetencijas būtinas tenkinant praktinio gyvenimo poreikius.

Amžius: 8–14 m.

Visuomeninė organizacija vaikų ir jaunimo dienos centras ,,Mūsų nameliai“

  1. skirta vaikų ir jaunimo dienos centro ,,Mūsų nameliai“ lankytojams, vaikams iš socialinės rizikos šeimų. Programos dalyviai bus supažindinti su informacinių technologijų naujovėmis, ugdomas jų informacinis raštingumas, mokoma dirbti su įvairiomis kompiuterinėmis programomis: teksto dorokliais, skaičiuoklėmis, pateikčių kūrimo bei kompiuterinės grafikos programomis. Vaikai bus mokomi išradingai ir įdomiai leisti laiką prie kompiuterio, skatinami kūrybiškai naudoti edukacinius kompiuterinius žaidimus, mobiliąsias programėles, interneto galimybes.

Amžius: 16–21 m.

IT edukacija

CS50 - tai Harvard universiteto įžanginis kursas į IT verslus ir programavimo meną, kuris prieš keletą metų buvo pritaikytas ir dėstomas vidurinių mokyklų moksleiviams JAV. CS50 yra sukurtas tiems, kurie neturi nieko bendro su kompiuterių mokslu ir nori įgauti labai stiprius pagrindus bei platų suvokimą apie šio mokslo techninį pritaikymą. CS50 išmokys 9-12 klasių mokiniams algoritmiškai mąstyti ir spręsti realias pasaulio problemas, efektyviai pasinaudojant informacinėmis technologijomis. Užsiėmimų metu atliekami kriptografijos, biologijos, teismo ekspertizės, žaidimų kūrimo ir net muzikos sričių įkvėpti projektai. CS50 tikslas - išmokyti mokytis programavimo inovatyvių mokymosi metodų pagalba.

Amžius: 6–19 m.

Žaidimų kodas - išmok programuoti (Vilnius)

  1. kodas - išmok programuoti programa yra informacinių technologijų ugdymo dalis. Programa skirta vaikams ir jaunimui, norintiems išmokti programavimo kalbų, sukurti įdomų produktą – programėlę, internetinį puslapį ar žaidimą, įgyti naujų ar tobulinti jau turimas žinias. Programa pagrįsta nuoseklumo, bei projektinio mokymosi principais. Programos pradžioje sugalvojamas projektas, kuris kiekvieną pamoką yra tobulinamas, o semestro pabaigoje yra pristatomas visuomenei.
  1. paskirtis yra suteikti pagrindinius programavimo įgūdžius, ugdyti technologinį išprusimą, estetinį suvokimą, socioemocinius gebėjimus darbui grupėse, plėtoti technologines kompetencijas būtinas tenkinant praktinio gyvenimo poreikius.
  2. veiklos sritys:
  1. kalbos ir technologinių priemonių įvaldymas;
  2. planavimas, projektinis, komandinis darbas;
  3. projekto apipavidalinimas;
  4.  
  5. panaudojimas ir idėjos įgyvendinimas praktikoje;

Pasirinkę šią programą mokiniai įgis pagrindinių programavimo įgūdžių, susipažins su įvairiomis programavimo kalbomis, jų skirtumais, ugdys problemų sprendimo, kūrybinius, komandinio darbo, socioemocinius įgūdžius.

Amžius: 12–19 m.

Steam - Klasė

Šiuolaikinis neformalus moksleivių ugdymas turi ne tik užimti vaikus saugioje aplinkoje, bet tapti svarbia vystymosi ir mokymosi aplinka, kur aktyvus mokinių dalyvavimas prisideda prie aukštų mokymosi, kritinio mąstymo pasiekimų, skatina pasitikėjimą savimi, bei savarankiškumą. Kokybiškas neformalus švietimas yra vienas iš būdų sustiprinti mokykloje įgytas kompetencijas. Tuo pačiu tai yra puiki galimybė įgytas žinias formaliojo ugdymo įstaigoje pritaikyti praktiškai, atliekant įvairius bandymus, bei sausas ir sudėtingas mokslo sritis, paverčiant smagiais žaidimais, užsiėmimais ar projektine veikla. STEAM neformalus vaikų švietimas turi neribotas galimybes plėtoti vaikų žinias įvairiomis formomis, atskleisti mokinių gabumus, bei sužadinti norą mokytis ir pažinti STEAM mokymosi dalykus.

  1. akademijos programa yra naudinga ir unikali, ne tik dėl to, jog vyksta bendradarbiaujant su mokyklomis ir kursą koreliuojant, pagal moksleivių mokymosi programas ir įgytas kompetencijas, bet ir dėl to, kad moksleiviai galės pasirinkti temas, kurios jiems yra įdomios ir sukurti pridėtinę vertę visuomenei. Programa pagrįsta nuoseklumo, bei projektinio mokymosi principais. Programos pradžioje sugalvojamas projektas, kuris kiekvieną pamoką yra tobulinamas, o semestro pabaigoje yra pristatomas visuomenei. Projekto metu moksleiviai dirba komandose, 2 – 5 asmenų grupėje, kurioje padedami profesionalių mokytojų įgyja naujų žinių bei tobulina jau turimas kompetencijas. Pamokose dalyvauja ir nuolatos keičiasi specialistai – mokytojai, mokslininkai, informacinių technologijų specialistai, dizaineriai, dailininkai, inovacijų išradėjai, verslo subjektų atstovai, kurie nuolatos keisdamiesi dirbs su mažomis grupelėmis, padės įveikti kilusias problemas, bei įgyti naujų įgūdžių.
  2. jeigu mokiniai pasirinks temą sukurti kompiuterinį sveikatinimo žaidimą ar mobiliąją aplikaciją (panašią į “Pokemon go” ar socialinę programėlę ir pan.), moksleiviai įgis ne tik programavimo kalbos žinių, bet ir išmoks matematinių funkcijų, dizaino bei grafikos subtilybių, fizikos ir chemijos žinių, tyrinės žemėlapius, planuos, ugdys gebėjimus aiškiai reikšti mintis ir dėlioti sakinius, kad juos suprastų kompiuterinės programos, spręs visuomenėje iškilusias sveikatos, socialines problemas, sukurs dizainą, supras kaip fizikoje, chemijoje, biologijoje tai būtų pritaikoma, visa tai atliks ir pristatys visuomenei.
  1. paskirtis yra suteikti pagrindinius informacinių technologijų įgūdžius, ugdyti technologinį išprusimą, estetinį suvokimą, socioemocinius gebėjimus darbui grupėse, plėtoti matematikos, fizikos, chemijos, technologines, verslumo, bei inovacijų kompetencijas būtinas tenkinant praktinio gyvenimo poreikius.

Amžius: 16–19 m.

IT verslumas

Tai verslaus jaunimo mentorystės ir įgūdžių lavinimo programa, kurios metu bus kuriami ir parduodami realūs verslo ir internetinių technologijų produktai. Čia sujungiamos dvi aktualiausios šio amžiaus sritys – verslumas ir informacinės technologijos. Užsiėmimų metu jaunuoliai perpras verslumo ir technologinių inovacijų tendencijas, procesų vystymo ir vyksmo etapus bei principus, atras naudingų ryšių, išmoks perteikti idėjas žodžiais bei vaizdais, įgis ryžto pradėti karjerą dar besimokant mokykloje. Būrelio patirtis skirta išmokti mokytis savarankiškai ir įvertinti savo ar kitų turimą patirtį.  Kurti niekada nebūna per anksti.

Amžius: 16–21 m.

CS50 AP – įvadas į kompiuterių mokslą

CS50 - tai Harvard universiteto įžanginis kursas į IT verslus ir programavimo meną, kuris prieš keletą metų buvo pritaikytas ir dėstomas vidurinių mokyklų moksleiviams JAV. CS50 yra sukurtas tiems, kurie neturi nieko bendro su kompiuterių mokslu ir nori įgauti labai stiprius pagrindus bei platų suvokimą apie šio mokslo techninį pritaikymą. CS50 išmokys 9-12 klasių mokiniams algoritmiškai mąstyti ir spręsti realias pasaulio problemas, efektyviai pasinaudojant informacinėmis technologijomis. Užsiėmimų metu atliekami kriptografijos, biologijos, teismo ekspertizės, žaidimų kūrimo ir net muzikos sričių įkvėpti projektai. CS50 tikslas - išmokyti mokytis programavimo inovatyvių mokymosi metodų pagalba.

Amžius: 6–19 m.

Programavimo būrelis

Mes ugdome mokinių gebėjimus naudoti IT efektyviam kasdieniniam mokymuisi, pažintinėms, tiriamosioms ir kūrybinėms veikloms, saugiam ir teisėtam komunikavimui, pasirengti tolimesniam mokymuisi, studijoms ir profesinei veiklai. Mokiniai mokomi ne tik elementarių kompiuterinių žinių – kurti animaciją, filmukus, bet ir skirtingų programavimo kalbų, svetainių kūrimo technologijų, kompiuterių tinklų administravimo. Vyresnieji mokiniai mokosi su mikrokompiuteriais ir robotizavimo elementų.

Amžius: 7–12 m.

Kūrybinių technologijų akademija

Užsiėmimų tikslas - padėti vaikams lavinti šio amžiaus įgūdžius: kūrybiškumą, loginį mąstymą, komunikabilumą, susipažinti su naujausiomis technologijomis.

Programą sudaro įvairaus pobūdžio kūrybinės užduotys (piešimas, muzika, judrūs žaidimai) bei darbas su informacinėmis technologijomis (pagrindinių programavimo konceptų mokymasis, žaidimų kūrimas, projektavimas ir pnš.) Įgyti įgūdžiai/žinios gali būti pritaikomi tiek mokykloje, tiek kasdienėje veikloje.

Amžius: 12–16 m.

Programavimo kursai vaikams

  • Vaikai įgaus neįkainojamos patirties – programavimo žinių.
  • Mūsų programavimo mokykloje pateikiamos užduotys skantina ne tik vaikų loginį mąstymą, bet ir kūrybingumą, vaizduotę ir fantaziją.
  • Vaikai išmoksta skaidyti didelius darbus į mažesnius, dirbti etapais, planuoti į priekį. Taip pat tai lavina matematinius įgūdžius, erdvinį matymą.

Amžius: 12–17 m.

Programavimas Python I

Suteikti žinių, suteikti bazines ir įvairialypes vadybos, istorijos ir kitų dalykų žinias, kurios bus naudojamos kuriant mokinio pasirinkto modelio darbą. Suteikti žinias, kaip yra kuriama internetinės svetainės duomenų bazė ir kokios yra patogiausios duomenų perkėlimo programos. Taip pat kaip yra įsigyjamas domenas ir kaip pasirenkamas hostingas, internetinės svetainės kūrimo procesui įgyvendinti. Mokiniams bus talkinama, kaip rinkti, analizuoti, sisteminti ir paskirstyti informaciją, siekiant sukurti norimą internetinę svetainę. Kurso metu bus išdėstyti PYTHON programavimo kalbos pagrindai ir pateikiamos praktinės užduotys (lavinant įgūdžius ir tikrinant mokinių rezultatus). Taip pat bus išdėstyta medžiaga apie informacijos talpinimą internete ir siekiant išvengti plagijavimo bei neteisėtos informacijos talpinimo. Kurso metu bus suteikiamos žinios, kaip taisyklingai panaudoti socialinius tinklus savo reikmėms ir mokoma ko bei kada nereikia talpinti internetinėje erdvėje, siekiant išvengti nereikalingos informacijos sklaidos ir jos nutekėjimo. Taip pat bus mokoma, kaip reikia rašyti komentarus ir kelti informaciją, nepažeidžiant kitų vartotojų teisių.

Amžius: 12–17 m.

Programavimas Python I

suteikti žinių, suteikti bazines ir įvairialypes vadybos, istorijos ir kitų dalykų žinias, kurios bus naudojamos kuriant mokinio pasirinkto modelio darbą.

Suteikti žinias, kaip yra kuriama internetinės svetainės duomenų bazė ir kokios yra patogiausios duomenų perkėlimo programos. Taip pat kaip yra įsigyjamas domenas ir kaip pasirenkamas hostingas, internetinės svetainės kūrimo procesui įgyvendinti.

Mokiniams bus talkinama, kaip rinkti, analizuoti, sisteminti ir paskirstyti informaciją, siekiant sukurti norimą internetinę svetainę.

Kurso metu bus išdėstyti PYTHON programavimo kalbos pagrindai ir pateikiamos praktinės užduotys (lavinant įgūdžius ir tikrinant mokinių rezultatus).

Taip pat bus išdėstyta medžiaga apie informacijos talpinimą internete ir siekiant išvengti plagijavimo bei neteisėtos informacijos talpinimo.

Kurso metu bus suteikiamos žinios, kaip taisyklingai panaudoti socialinius tinklus savo reikmėms ir mokoma ko bei kada nereikia talpinti internetinėje erdvėje, siekiant išvengti nereikalingos informacijos sklaidos ir jos nutekėjimo. Taip pat bus mokoma, kaip reikia rašyti komentarus ir kelti informaciją, nepažeidžiant kitų vartotojų teisių.

Amžius: 13–16 m.

Išmanieji daiktai ir virtuali realybė

Šioje programoje 7-9 kl. moksleiviai supažindinami su naujausiomis išmaniųjų daiktų (IOT) ir vaizdų atpažinimo technologijomis ir jų praktiniu taikymu. Praktinių užsiėmimų metu kursų dalyviai konstruoja realius prietaisus, kuriuos gali tobulinti pagal savo norus

Amžius: 9–13 m.

Kompiuterinis raštingumas pradedantiesiems II

Programoje siekiama moksleivius supažindinti su darbo kompiuteriu pradmenimis, išmokyti naudotis teksto doroklio teikiamomis galimybėmis redaguojant bei rengiant įvairų tekstą, išmokyti redaguoti ir parengti asmenines fotografijas publikavimui tinklapiuose. Moksleiviai bus supažindinti ir kurs animaciją vizualinėje programavimo terpėje, taip pat įgis praktinių tinklapio kūrimo debesyse įgūdžių. Galiausiai išmoks kritiškai įvertinti, aprašyti bei pristatyti savo sukurtą projektą