Pasirinkite veiklos sritį ir rūšį
Viso rasta { ? } programų

Programos

Amžius: 7–15 m.

Kūrybiškas kompiuterinio raštingumo įgūdžių lavinimas

Programa skirta vaikų ir jaunimo dienos centro ,,Mūsų nameliai“ lankytojams, vaikams iš socialinės rizikos šeimų. Programos dalyviai bus supažindinti su informacinių technologijų naujovėmis, ugdomas jų informacinis raštingumas, mokoma dirbti su įvairiomis kompiuterinėmis programomis: teksto dorokliais, skaičiuoklėmis, pateikčių kūrimo bei kompiuterinės grafikos programomis. Vaikai bus mokomi išradingai ir įdomiai leisti laiką prie kompiuterio,  skatinami kūrybiškai naudoti edukacinius kompiuterinius žaidimus, mobiliąsias programėles, interneto galimybes.

logo
Amžius: 8–20 m.

3D modeliavimas

Neformaliojo ugdymo kompiuterinio modeliavimo būrelyje mokiniai susipažins su interjero elementų projektavimu, technologijoms ir gamyba.

Mokytojas suteiks individualią pagalbą mokiniams, skatins jų kūrybiškumą. Ugdymo procese bus sudaromos sąlygos gerai vaiko savijautai, kuriamos teigiamos emocijos. Būrelio vadovas aptars su mokiniais ir jų tėvais atliktas užduotis ir pasiektą rezultatą.

Kompiuterinio modeliavimo būrelio mokiniai vyks į ekskursijas, kur susipažins su dabartinėmis gamybos technologijomis ir lankys mieste vykstančias parodas.

Mūsų tikslas sudaryti sąlygas mokiniams susipažinti su CAD projektavimo ir 3D modeliavimo pagrindais, jų panaudojimo galimybėmis, gebėti kurti ir gaminti nesudėtingus darbus.

Mūsų pagrindiniai uždaviniai: išmokyti vaikus rodyti iniciatyvą, nusiteikti bendradarbiauti nepaisant išankstinių nuostatų, žinoti ir suprasti, kokiais etapais vyksta darbo ir kūrybos procesas, organizuoti darbų parodėles ir konkursus, aplankyti atitinkamas parodas ir dirbtuves, jas aptarti bendroje diskusijoje, išmokyti vaikus dirbti grupėje bei ugdyti toleranciją, paslaugumą vienas kitam, bei skatinti vaikus dirbti nuosekliai ir savarankiškai.

Amžius: 14–18 m.

Dizainas ir techninė kūryba

Dizainas keičia mūsų pasaulį, daro jį geresniu, patogesnius, gražesniu, saugesniu. Niekas taip neįtakoja mūsų visuomenės raidos, kaip nauji technologiniai ir dizaino sprendimai orientuoti į žmogaus poreikius. Todėl geriausias būdas ugdyti ir realizuoti savo kūrybinį potencialą – mokytis inžinerinio dizaino pagrindų. Pagrindinės praktinio ugdymo temos: a) Dizaino mastysena ir metodai, kaip pagrindas kūrybiškumui ir saviraiškai, b) Įvadas į Solidworks modeliavimą, detalės modeliavimas, c)  Detalių rinkinio modeliavimas, d)  Dizaino objektų modeliavimas 3Ds Max programa, e) Sukurtų dizaino objektų 3D vizualizavimas su 3Ds Max programa, f) Trimačio modelio paruošimas gamybai, g) Dizaino produkto prototipo kūrimas.

 Užsiėmimų metu gautos žinios ir įgyti praktiniai įgūdžiai leis kurti ir realizuoti kūrybinius inžinerinius sumanymus namuose ar mokykloje.

Nauja programa

Šeimos planavimo ir seksualinės sveikatos asociacija ieško savanorio, kuris mokėtų ir galėtų iš turimos filmuotos medžiagos sumaketuoti filmuką - iškirpti tam tikras vietas, įterpti tekstą, paveikslėlius, uždėti muzikinį foną, įterpti garsus.

Savanoris galės dalyvauti ir kitose asociacijos jaunimo grupės veiklose.

Susidomėjai? Turi klausimų? Nieko nelauk ir kreipkis jaunimas@tavogyvenimas.lt

Daugiau informacijos apie asociaciją, jos veiklą rasi tinklapyje www.tavogyvenimas.lt ir Facebook puslapyje Šeimos planavimo ir seksualinės sveikatos asociacija.

 

Amžius: 12–16 m.

Programavimo kursai vaikams

  • Vaikai įgaus neįkainojamos patirties – programavimo žinių.
  • Mūsų programavimo mokykloje pateikiamos užduotys skantina ne tik vaikų loginį mąstymą, bet ir kūrybingumą, vaizduotę ir fantaziją.
  • Vaikai išmoksta skaidyti didelius darbus į mažesnius, dirbti etapais, planuoti į priekį. Taip pat tai lavina matematinius įgūdžius, erdvinį matymą.

Amžius: 12–17 m.

Programavimas Python I (Programa šiuo metu nevykdoma)

suteikti žinių, suteikti bazines ir įvairialypes vadybos, istorijos ir kitų dalykų žinias, kurios bus naudojamos kuriant mokinio pasirinkto modelio darbą.

Suteikti žinias, kaip yra kuriama internetinės svetainės duomenų bazė ir kokios yra patogiausios duomenų perkėlimo programos. Taip pat kaip yra įsigyjamas domenas ir kaip pasirenkamas hostingas, internetinės svetainės kūrimo procesui įgyvendinti.

Mokiniams bus talkinama, kaip rinkti, analizuoti, sisteminti ir paskirstyti informaciją, siekiant sukurti norimą internetinę svetainę.

Kurso metu bus išdėstyti PYTHON programavimo kalbos pagrindai ir pateikiamos praktinės užduotys (lavinant įgūdžius ir tikrinant mokinių rezultatus).

Taip pat bus išdėstyta medžiaga apie informacijos talpinimą internete ir siekiant išvengti plagijavimo bei neteisėtos informacijos talpinimo.

Kurso metu bus suteikiamos žinios, kaip taisyklingai panaudoti socialinius tinklus savo reikmėms ir mokoma ko bei kada nereikia talpinti internetinėje erdvėje, siekiant išvengti nereikalingos informacijos sklaidos ir jos nutekėjimo. Taip pat bus mokoma, kaip reikia rašyti komentarus ir kelti informaciją, nepažeidžiant kitų vartotojų teisių.

Amžius: 8–14 m.

Kompiuterinio raštingumo programa

Tikslas - siekti, kad vaikai ir jaunuoliai įgytų kompetenciją, atitinkančią informacinės visuomenės reikalavimus. Kompiuterinis raštingumas čia suprantamas kaip reikiamas informacinių ir komunikacinių technologijų išmanymas, mokėjimas ir gebėjimas taikyti kompiuterio techninę ir programinę įrangą vartotojo lygiu. Savo ruožtu, nemokėjimas ir neturėjimas galimybių naudotis informacinėmis technologijomis mažina žmonių galimybes dalyvauti darbo rinkoje, trukdo naudotis skaitmeninės rinkos paslaugomis. Kad galėtų sėkmingai naudotis naujo tipo paslaugomis, vaikams ir jaunuoliams reikia kompiuterinio raštingumo įgūdžių ir žinių.

Amžius: 14–19 m.

Kompiuterinių žaidimų akademija (nauja)

Neformaliojo vaikų švietimo programa “Kompiuterinių žaidimų akademija” skirta inovatyviai, išmaniai ir kūrybiškai suteikti bazines dvimačių kompiuterinių žaidimų kūrimo teorines ir praktines žinias. Programos metu bus supažindinama su kompiuterinių žaidimų kūrimo procesu ir jų komponentais, suteikiama pamatinių C# programavimo žinių. Vaikai išmoks kurti kompiuterinio žaidimo grafinius elementus, valdyti objektų tranformacijas, susidūrimo ir greičio nustatymo, kintančius spraitus viską apjungiant su garso ir vaizdo efektais

Amžius: 14–19 m.

Animacijos akademija (nauja)

Neformaliojo vaikų švietimo programa “Animacijos akademija” skirta inovatyviai, išmaniai ir kūrybiškai suteikti bazines kompiuterinės grafikos bei jos taikymo teorines ir praktines žinias skaitmeninei animacijai kurti. Programos metu bus supažindinama su grafine technine įranga, suteikiama įgūdžių taikyti dvimačių objektų tvarkymo metodus, redagavimą ir deformacijas. Vaikai išmoks valdyti 2D animacijos profesionalias filmavimo ir komponavimo programas bei sukurti personažus,  juos animuoti, nufilmuoti ar nuskenuoti piešinius  ir visą darbinę medžiagą sukomponuoti į vizualiai išpildytą animacinį filmą.

Amžius: 13–18 m.

Žaidimų programavimas Python kalba

Kursas skirtas moksleiviams draugaujantiems su matematika ir norintiems išmokti programuoti Python programavimo kalba. Python – universaliai pritaikoma programavimo kalba, turinti lengvai įvaldomą sintaksę. Kurso metu sprendžiami žaismingi taikomieji uždaviniai (pvz., robotuko maršruto programavimas ir pan.), aiškinami programavimo kalbos bei programų projektavimo principai, supažindinama su žaidimų grafikos kūrimu. Atliekamas baigiamasis darbas – grafinis kompiuterinis žaidimas..

Amžius: 11–18 m.

Žaidimų kūrimas su Unity

Programos tikslas išmokti kurti kompiuterinius žaidimus su Unity žaidimų kūrimo varikliu. Paskaitų metu yra mokoma naudotis Unity įrankiu, taip pat mokoma objektinio programavimo pagrindų, supažindinama  su žaidimų kūrimo industrija. Žinios gilinamos kuriant populiarius kompiuterinius video žaidimus. Kurso pabaigoje programos dalyviai rengia projektinius darbus.

Amžius: 13–18 m.

Grafinis dizainas

Programos tikslas supažindinti moksleivius su grafinių darbų kūrimo procesu. Bus mokomasi naudotis pagrindiniais grafinių darbų kūrimo įrankiais – kompiuterinėmis programomis Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Indesign, Corel Draw. Užsiėmimų metu bus analizuojamas grafinio dizaino projektų kūrimo procesas, nagrinėjami pavyzdžiai ir mokomasi sukurtus darbus parengti įgyvendinimui.

Amžius: 13–18 m.

3D modeliavimas

Programos tikslas išmokti naudotis kompiuterinio 3D modeliavimo įrankiu Mudbox ir sukurti realistiškus trimačius objektus. Kurso pabaigoje programos dalyviai rengia projektinius darbus. Įgytos žinios ir įgūdžiai pravers tolesnėje veikloje, susijusioje su kompiuterinių video žaidimų, reklamos ir vizualių efektų kūrimu.

Amžius: 10–14 m.

Programavimas ir žaidimų kūrimas su „Scratch“

Šiuo metu daugelyje pasaulio šalių programavimo įvadui vietoj „Pascal“, C++ ar „Java“ vis dažniau naudojama „Scratch“ kalba (https:// ratch.mit.edu ), nes ją lengva išmokti (daroma mažiau sintaksės klaidų) ir galima universaliai pritaikyti (animuotų piešimo bei vaizdinių priemonių, animuotų filmukų kūrimui, žaidimams kurti). „Scratch“ mokymui yra sukurta daug vizualių priemonių, kurios padeda lengviau suprasti programavimo logiką. Išbandysime animacijos kūrimą, piešimą animuojant, vaizdinės priemonės kūrimą , pritaikysime programavimą žaidimų kūrimui, išbandysime 2 (taškinės ir vektorinės) grafikos aplinkas. Programa vykdoma nuotoliniu būdu.

Amžius: 13–21 m.

Programavimas ir žaidimų kūrimas su „Python“

Šiuo metu daugelyje pasaulio šalių programavimo įvadui vietoj „Pascal“, C++ ar „Java“ vis dažniau naudojama „Python“ kalba (https://www.python.org/), nes ją lengva išmokti (daroma mažiau sintaksės klaidų) ir galima universaliai pritaikyti (darbalaukio bei interneto sistemoms, žaidimams kurti). „Python“ mokymui yra sukurta daug vizualių priemonių, kurios padeda lengviau suprasti programavimo logiką. Išbandysime 2-3 programos sekimo įrankius ir 2 grafikos programavimo aplinkas. Programa vykdoma nuotoliniu būdu.

Amžius: 15–19 m.

Programavimas C++

C++ yra viena populiariausių bendros paskirties programavimo kalbų. Pagal Tiobe programavimo kalbų reitingavimo sistemą (http://www.tiobe.com) C++ nuolat užima pirmaujančias pozicijas. C++ laikoma sėkmės istorija dėl kelių priežasčių: pirma, kalba gali būti adaptuota įvairioms švietimo institucijoms dėl lanksčių ir perspektyvoje pritaikomų algoritmavimo įgūdžių įsisavinimo besimokantiesiems bei kelių programavimo paradigmų palaikymo; antra, kalba efektyviai naudojama realiems programavimo taikomiesiems uždaviniams spęsti informacinių technologijų srityje ir pramonėje. Tokiu principu gali būti tinkamai sukuriama švietimo ir verslo sąsaja. C++ palaikymo bendruomenė yra didžiulė todėl tai gali ženkliai paspartinti kalbos mokymosi procesą. Lietuvos kontekste, C++ sparčiai populiarėja, o 2010 metais Lietuvos Švietimo ir Mokslo Ministerijai oficialiai patvirtinus kalbą informacinių technologijų valstybiniame brandos egzamine atsirado poreikis kurti C++ programavimo mokymo metodiką. Ši programa apima C++ valdančiųjų struktūrų bazinius algoritmus ir praktinius uždavinius naudojant struktūrinio programavimo paradigmą. Programa vykdoma nuotoliniu būdu.